Welche Terra Mystica Völker sind stark bzw. schwach?
Terra Mystica Spielszene, Feuerland Spiele Spielszene. Völkertableau Hexen, Terra Mystica Das Völkertableau der Hexen, eines von 14 Völkern. Die Fähigkeiten der verschiedenen. Es gibt sechs neue Völker, die sich in drei Gruppen einteilen lassen: Eisvölker, Vulkanvölker und variable Völker. (1) Die Eisvölker: Wer ein solches Volk wählt.Terra Mystica Völker Screenshots Video
2020 Terra Mystica Final at MSOSie erhalten Arbeiter entsprechend der freien Wohnhausfelder auf dem Völkertableau. Wie viele Geldstücke sie bekommen, steht auf der Leiste mit den Handelshäusern.
Wie viele Priester ein Spieler bekommt, steht auf der Leiste für die Tempel. Die Menge der gewonnen Macht steht auf der Leiste der Handelshäuser.
Durch Rundenbonuskarten verändert sich das Einkommen in der jeweiligen Runde. Wenn die Spieler zum Beginn einer Runde Macht erhalten, dann dürfen sie zunächst nur Plättchen aus der ersten Schale in die zweite Schale verschieben.
Erst wenn die erste Schale leer ist, dürfen Plättchen in die dritte Schale verschoben werden. Nutzen Spieler im Verlauf des Spiels Machtpunkte, dürfen diese nur aus der dritten Schale verwendet werden.
Die genutzten Plättchen wandern wieder in die erste Schale und müssen danach erst wieder komplett in die zweite Schale bewegt werden, bevor der Spieler Machtplättchen in die dritte Schale verschieben oder Machtplättchen aus der dritten Schale nutzen darf.
Nachdem jeder Spieler sein Einkommen für die Runde erhalten hat, findet die Aktionsphase statt. Dabei führen die Spieler nacheinander eine Aktion aus.
Das geschieht so lange, bis kein Spieler mehr eine Aktion ausführen möchte oder bis kein Spieler mehr eine Aktion ausführen kann.
In der Aktionsphase können die Spieler zwischen acht verschiedenen Aktionen wählen:. Der Spieler kann ein Landschaftsfeld seiner Wahl in die Landschaft umwandeln, die sein Volk bewohnen kann.
Dazu muss der Spieler entsprechend seines Völkertableaus Spaten ausgeben. Je weiter entfernt auf dem Landschaftskreis die Landschaft von der Heimlandschaft ist, desto mehr Spaten müssen ausgegeben werden.
Für die Umwandlung einer Wüste sind es dagegen drei Spaten. Spaten können die Spieler bekommen, indem sie Arbeiter umwandeln. Ihre Umwandlungstabelle zeigt dabei ein, wie viele Arbeiter ein Spaten kostet.
Es können nur Felder umgewandelt werden, die direkt an ein vom Spieler bewohnten Feld angrenzen. Sie werden durch ein entsprechendes Landschaftsplättchen markiert.
Direkt nach dem Umwandeln kann der Spieler ein Haus auf dem neuen Feld errichten. Bebaute Felder können nicht mehr verändert werden. Wenn ein Spieler dagegen nur ein Feld umwandelt, aber kein Haus darauf bauen kann, haben die anderen Spieler später die Möglichkeit das Feld zu ihrer bevorzugten Landschaft umzuwandeln.
Sie dürfen sich dann eine Stadtmarkierung nehmen, die zusätzliche Boni gewährt. Die Spieler müssen aber darauf achten, dass nie zwei Städte eines Volkes direkt nebeneinander gegründet werden können.
Der Spieler kann seine Schifffahrt weiterentwickeln. Zu Beginn des Spiels verfügen nur wenige Völker über Schifffahrt. Sie wird aber nötig, um später auf Feldern Gebäude zu bauen, die nicht direkt mit dem eigenen Reich verbunden sind.
Jeder Ausbau der Schifffahrt kostet einen Priester und vier Geldstücke. Damit Spieler weniger Arbeiter für die Umwandlung ausgeben müssen, können sie die Umwandlung ausbauen.
Auf den höheren Stufen kosten Schaufeln dann weniger Arbeiter. Der Spieler kann ein gebautes Gebäude schrittweise aufwerten. Daneben liegt ein zweiter Spielplan, der vier verschiedene Tempel und verschiedene Kultstufen darstellt.
Auf den ersten Blick erinnert das Ganze ein wenig an Siedler von Catan und Tzolkin und dieser Eindruck schwindet auch noch nicht, wenn die Spieler ihre ersten beiden Startwohnhäuser statt Siedlungen errichten, ihr erstes Grundeinkommen erhalten und die ersten Priester auf den Kultleisten platzieren.
Aber spätestens mit der ersten Spielrunde entfaltet Terry Mystica seinen ganz eigenen Charme. Allerdings kann jedes Volk nur auf einem bestimmten Gelände siedeln und auch nur angrenzend an eigene, bestehende Wohnhäuser bauen.
Ist das Gelände erst einmal angepasst, kann darauf ein Wohnhaus errichtet werden. Doch damit noch nicht genug.
Jedes Wohnhaus kann zu Handelshäusern aufgewertet werden. Die wiederum kann man zu Festungen oder Tempeln umfunktionieren. Zuletzt können Tempel zu Heiligtümern aufsteigen.
Je effizienter man dies betreibt, um so mehr Arbeiter, Priester, Geld und Macht erhält man im weiteren Spielverlauf. Werden in direkter Nachbarschaft um ein Gebäude herum weitere Gebäude errichtet, die summiert einen bestimmten Machtwert ausmachen, so können Städte entstehen, die weitere Vergünstigungen bringen.
Übrigens kann es sich bei den benachbarten Gebäuden auch im Bauten der Mitspieler handeln. Wer also einen guten Mittelweg aus Expansion und Nähe zu den Nachbarn findet, kann viele Bonusleistungen kassieren und schneller expandieren.
Doch damit sind die Möglichkeiten der Spieler in Terra Mystica noch lange nicht erschöpft. Die Spieler können auch ihre Priester an Kultstätten entsenden und dadurch weitere Macht, Kultboni und Siegpunkte einfahren.
Und auch der eigene Schiffverkehr sowie die Fähigkeiten der Arbeiter bei der Geländeumwandlung können ausgebaut und verbessert werden. Mit Terra Mystica wartet also auf alle Strategen und Vielspieler ein nahezu perfekt ausbalanciertes Strategiespiel, das genug Abwechslung für unzählige Partien bietet.
Vor Spielbeginn müssen alle Spieler vor der ersten Spielrunde zwei Wohnhäuser auf dem Spielplan platzieren. Der Startspieler beginnt und setzt sein erstes Wohnhaus.
War jeder Spieler einmal an der Reihe, wird nun in umgekehrter Reihenfolge das zweite Haus gesetzt. Ziel des Spiels ist es, die friedliche Expansion des eigenen Volkes auf Terra Mystica voranzubringen.
Hierzu wird Gelände umgewandelt, es werden Priester zu Kultstätten entsendet, Gebäude errichtet und aufgewertet und auch die Schifffahrt für die weitere Expansion genutzt.
Für all das gibt es Siegpunkte, auf die es letztendlich bei Spielende alleine ankommt. Gespielt wird Terra Mystica über sechs Spielrunden. Jede Spielrunde besteht aus drei Phasen, die nacheinander gespielt werden.
In Phase I erhalten die Spieler ihr Einkommen. Am Ende jeder Spielrunde wird noch die Folgerunde vorbereitet.
Nach der sechsten Runde erfolgt die Schlusswertung und der Gewinner wird ermittelt. Welches Einkommen jedem Spieler zusteht, lässt sich den Rundenbonusmarkern, den Gunstplättchen und dem eigenen Völkertableau entnehmen.
Auf dem Völkertableau befindet sich unter jedem Gebäude eine das Bild einer offenen Hand, kombiniert mit einem weiteren Symbol.
Dieses stellt jeweils ein Symbol für die Einnahmen beim Basiseinkommen dar. Errichten die Spieler Gebäude, werden diese Symbole sichtbar und gelten somit als Einkommen ab der nächsten Spielrunde.
Jedes Gebäude macht dabei unterschiedliche Ressourcen frei. Durch den Bau von Wohnhäusern kann man künftig mehr Arbeiter bekommen. Die Festung generiert ebenfalls mehr Macht und in den Tempeln werden Priester ausgebildet.
Ist ein Spieler an der Reihe, so darf er eine von acht möglichen Aktionen durchführen. Die anderen Spieler dürfen in diesem Fall so lange abwechselnd weiterspielen, bis der letzte Spieler gepasst hat.
Aktion 1 — Geländetyp umwandeln und Gebäude errichten. Da jedes Volk nur auf einem bestimmten Gelände siedeln kann und auch nur angrenzend an eigene Gebäude bauen darf, muss das anvisierte Gebiet erst noch umgewandelt werden.
Hexen benötigen beispielsweise Waldgebiete, Nomaden und Fakire bevorzugen die Wüstenlandschaft, Zwerge fühlen sich im Gebirge heimisch und Nixen unter Wasser.
Nur auf diesem kann das Volk expandieren. Muss man dafür eine Geländeart umwandeln, die sich im Umwandlungskreis direkt links oder rechts vom Heimatgelände befindet, so kostet das einen Spaten.
Liegt der zu transformierende Geländetyp im Umwandlungskreis zwei oder sogar drei Felder neben dem Heimatgelände, kostet die Umwandlung zwei bzw.
Hierdurch entstehen weitere Kosten in Form von Arbeitern und Gold. Aktion 2 — Die eigene Schifffahrt aufwerten. Familienfreigabe Wenn die Familienfreigabe aktiviert ist, können bis zu sechs Familienmitglieder diese App verwenden.
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Es gibt auch vier religiöse Kulte, in denen du Fortschritte machen kannst. Um das alles zu erreichen, verfügt jede Gruppe über besondere Fähigkeiten und Fertigkeiten.
Aber auch bei diesen Völkern kann man mit etwas Erfahrung einiges herausholen. Dann gibt es Völker, die schwieriger zu spielen sind.
Paradebeispiel hierfür sind für mich die Konstrukteure. Normalerweise hole ich mir bei anderen Völkern als erstes Gunstplättchen das 2-Punkte-pro-Haus-Plättchen.
Eine Sonderrolle spielen für mich die Chaosmagier. Wenn es gut läuft, kann man damit richtig viele Punkte machen.
Ich schaue hier immer, dass ich in der ersten Runde das Heiligtum bauen kann dafür muss man sich irgendwie 2 Arbeiter organisieren, was natürlich nicht immer klappt.
Vier Gunstplättchen in der ersten Runde sind einfach genial! Wenn die Gegner aber aufpassen, kann das ziemlich in die Hose gehen. Mit nur einem Start-Haus ist man darauf angewiesen, dass man dieses in die Nachbarschaft der Mitspieler baut.
Und dann können diese lieben Mitspieler einen ziemlich zubauen Auch die Düsterlinge sind eine Herausforderung.


Terra Mystica Völker in Romme Spielregeln Schweiz. - Spielregeln zu Terra Mystica
Jede Kultleiste wird separat bewertet.







Ich weiГџ, wie man handeln muss, schreiben Sie in die PersГ¶nlichen
Ich entschuldige mich, aber meiner Meinung nach lassen Sie den Fehler zu. Geben Sie wir werden es besprechen.
Ich entschuldige mich, es gibt den Vorschlag, nach anderem Weg zu gehen.